eikan_01_01

1: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:07:07 ID:Mny
やめるにやめられなくなったわ




2: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:08:39 ID:qgE
最大何連覇?

3: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:10:11 ID:Mny
>>2
100連勝以上が4回あるから4~5連覇くらいやないかな
勝ちすぎるとコナミエフェクトが来るから甲子園決勝対Aランクの時は手抜いてわざと負けるとかしてる
そこなら評判落ちにくいしな

4: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:10:32 ID:qgE
>>3
アプデ前?後?

5: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:11:05 ID:Mny
>>4
アップデート後
前は凄まじい乱打戦で話にならんかったわ。なつかc

6: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:11:54 ID:qgE
>>5
一番いい選手とかあげられる?

7: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:13:10 ID:Mny
>>6
今ゲーム閉じてるんや。すまンゴ
天才肌と転生以外はよっぽどじゃない限り保存しない(選手枠足りない)
妥当にオールS特能15個とかそれくらいやと思うで

8: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:14:06 ID:qgE
>>7
チーム方針とかどんなんなん?

9: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:15:22 ID:Mny
>>8
昔は打撃重視で名門までのし上がったと思う。弾道上がる時期もほぼ統一出来たし
今は単に練習器材をバランスよく使いたいからバランス重視やで

10: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:16:10 ID:Mny
>>8
あっ後バントとかエンドランは多めや
どっちみち出番になれば手動やし適当よ

12: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:16:59 ID:qgE
>>10
カウント2ー2の時にストライクしか投げないからそこでやるんかね?

13: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:18:01 ID:Mny
>>12はCOM采配に関してや。起用設定でいじる所

14: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:18:44 ID:qgE
>>13
あ、そうなんやね操作時はどんな指示なん?

15: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:22:58 ID:Mny
>>14
打撃操作は基本的に伝家の宝刀積極強振よ。最初に指示したらそのままいじらない
それでひっぱるか流すかおまかせか、数字が大きいの
打者がアベレージヒッター持ってる時は敢えてミートにする事もあるし、その他相手投手が奪三振おばけの時も妥協したり

例外的にミート慎重にする事もある
→ヒットは出るが得点にならず残塁祭りの時
→フルカウントになった時

エンドランは数字が大きい時に狙うわ
おまかせ・引っ張れ・流し打ちが4とか5ある時はカウント2-2になったら
それ以外は初球脳死エンドランよ

16: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:35:12 ID:Mny
>>15
1個忘れてた
投球がストライクになった時にやたらミットから良い音が響いたらミート打ちに切り替える
そうしないとほぼ無条件で三振するんや

17: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:36:03 ID:qgE
>>16
なんやそれ…

19: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:39:20 ID:Mny
>>17
フルカウントになってから指示入れるのも同じ理由
放置するとあいつらほぼ間違いなくクソボール振るか真ん中見送るからな

20: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:41:16 ID:Mny
>>19
言い忘れた
コーナーいっぱいに決まって打者が球審の方を振り向いた場合、打者AI的には「ボールだった」と扱われるフシがあるっぽい
これもほっとくと打者AIの勝手なカウントで進むからやたら三振する

21: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:42:46 ID:qgE
>>20
じゃあ追い込まれても平気で見逃すんかね?

22: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:45:27 ID:Mny
>>21
あくまでも動くカウントが実際とずれるだけよ
普段2-2から動く事が多いやん? 実際2-2になっても打者AIが3-1と解釈したまま進む
見逃し三振は多いが必ずでは無さそうやで

ワイ個人的に困るのは1球でストライクとボール両方カウントされる事
微妙なコースに決まってミットから二重に音が聞こえたらほぼそうなってる

13: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:18:01 ID:Mny
>>10はCOM采配に関してや。起用設定でいじる所

11: 以下、\(^o^)/がお送りします 20:16:16 ID:prj
いままで育てた中で最高の選手ハラデイ

23: 以下、\(^o^)/がお送りします 21:19:28 ID:Mny
育成ざっくり
野手目標はギリギリ4BABBBBor4ABBBBB、投手目標はギリギリ155km/hAA 1/6/6

1年目
4月:入部。何もしないし出来ない
5月:野手はコンバート。守備高い二人を二遊間、肩強い一人を捕手、走力と守備の合計が高い2人を外野。残りは一三塁
投手は必ず2球種持たせる
6月:二遊間は走E守備C、捕手は肩C守備E、外野は走守備DDを目指して秋まで練習
投手は変化量1の変化球が無い様に練習。以後秋までどちらか片方が6になるまで偏って良いので伸ばす
7月・8月:試合月。相手校が弱い時(個人的にCくらいまで)に限り、エースになりそうな1年生投手を一人ベンチ入り
9月・10月:この頃には目標とする守備力が付いている筈
投手も育成が上手ければ変化球6/2くらいのが出来ているかも。出来たらもう片方も伸ばす
投手二人・野手七人をベンチ入り・相手校がE/Dの時は全員スタメンで起用・それ以上はベンチスタート。セーフティリードを取ったらスタメンと入れ替える
11月~2月:基礎能力から「F」が無くなる様に練習。3月までに最低でもオールEを目指す。出来たら打撃を伸ばす
3月:秋の大会と同じ起用法でベンチ入り。打撃を伸ばす




24: 以下、\(^o^)/がお送りします 21:19:37 ID:Mny
2年目
4月:野手は2CCEEEE(ポジションによる)みたいな能力になっている筈。ここからミート・パワーをバランスよくランクアップさせる
投手は上手く行けば変化量6が2球種出来ているかも。出来たらストレート変化球を覚えさせる
5月・6月:上と同じ。投手に関してはこの「変化量6×2球種+ストレート変化球」が滅茶苦茶安定する←済んだらスタミナから伸ばす
7月・8月:試合月。基本的に1年時と同じ起用法。投手は8月はコントロール伸ばした方が良いかも
9月・10月:試合月。この頃には恐らく投手の変化球は理想値に届き、野手もミートとパワーがAorBになっている選手がいる筈。
投手はスタミナとコントロールをバランス良く、野手は打撃を理想値まで上げつつ、出来たら走力から伸ばす
ただ下級生に出番を譲れそうならどんどん譲る事
11月~2月:投手は同上。野手は打撃を伸ばしたら基礎能力からD/Eを無くす感じでバランスよく伸ばす
3月:練習指示はお好み。ただし試合に出し続ければこのひと月で10くらいは能力が上がる。目標値から逆算して練習を設定する事

25: 以下、\(^o^)/がお送りします 21:19:42 ID:Mny
3年目
4月~6月:同上。投手に関してはAAが無理そうだと思ったら球速練習に切り替えても良い。ぶっちゃけ球速は重要じゃない
7月・8月:最後の試合。起用は下級生に譲れそうなら譲るつもりで、何なら地方大会は出番無しでも良いくらい
ワイは8月は投手に球速・野手に万能を指示する様にしてる

この育成で元の能力が低すぎなければ理想値に届く筈
転生や天才肌ならオールSも狙えるで

26: 以下、\(^o^)/がお送りします 21:24:32 ID:T2H
ガチすぎて草
15の栄冠しかやったことないワイ、低見の見物

27: 以下、\(^o^)/がお送りします 22:16:54 ID:Mny
試合中
投球/守備
放っておいても守備シフトはAIに任せておいておk(慣れたら手動でいじっておくと尚よい)
投球指示は数字が大きいの選ぶだけ。ただしおまかせ、テメーは駄目だ
ストライクカウントが何であれボール3になるとほぼ歩かせる。特に3-0になるとリカバリーが効かないので、競った展開で2-0になったら指示し直すつもりで
それ以外は指示しっぱなしで良いと思う。その方が芯を外しやすく、奪三振も(多少は)増える

ちょっとダメな時は急に3~4人ほど出塁を許して失点した後、人が変わったかの様にさっくり抑えてくれる
本当にダメな時は何をどうしても延々と打たれる。ワイはこれで9点差を跳ね返されたンゴ

個人的にはスライダー系・カーブ系の組み合わせとカーブ系・シンカー系の組み合わせが強い印象
特にスローカーブとか云う魔球があるともうクルックル
ナックルとパームもちゃんと伸ばせば頼もしい。遅いボールが強い可能性が微レ存

試合後のリザルトを見れば分かる通り、相手打者は引っ張り方向に多く打球を飛ばしているもよう
なのでワイは何時も外野手はセンターに一番守備範囲狭いのを入れてるで

28: 以下、\(^o^)/がお送りします 22:17:49 ID:Mny
打撃
言える事は「強振積極がさいつよ」。フライボール革命や!

決まりさえすればエンドランが一番強いと思われ。ただしやみくもに掛けて刺されたとかシャレにならないので
・おまかせ/引っ張り/流し打ちから数字が大きいのを積極強振→2-2になったらミート積極でエンドラン
これが基本。大きい数字が無かったら初球脳死エンドランもやむなしだが強振すると死ぬ
塁が埋まっていると決まりやすい?

積極打法:(基本的に)2-2まで待ってから仕掛ける粘り打ちスタイル
慎重打法:打てそうなボールが来たらさっさと打つ早打ちスタイル。ちなみに投手はデフォルトでこの状態
ちなみに強振慎重は「三振しろ」のサイン。そう簡単にAJにはなれない

・無死/一死で一塁/一三塁の時はライト方向を狙う。一塁手がベースに付く&二塁手ゲッツー体制で一二塁間ガラ空き
・無死/一死で三塁/二三塁は相手が前進守備を、一三塁/満塁の時は中間守備を取る。その代わり打球が上がりにくくなるエフェクトも付く。転がせが結構抜けやすく、おまかせ/引っ張り/流し打ちに良い数字が無い時は狙ってみるのもあり
これ覚えておくと楽

犠牲フライは一度も振らずに三振するか上手く決まるかの二択で条件が分からない。狙わない方が良いかも
スクイズはよっぽどじゃ無い限り狙うべきではないかと。5割くらいは打ち上げる
走塁AIがむやみに突っ込んで帰塁出来なかったり、仮にワンバウンドで捕球したとしてもベース手前で一回止まるせいで憤死する

ヒットは出るんだけど得点に繋がらない、俗に言う残塁祭りが時々発生する。三振祭りより腹が立つパターンで、大体スクイズやエンドランなども一切決まらない試合がある
芯に当たらないのが原因で、こればかりは能力依存とも言い切れないコナミエフェクトの可能性あり
実は相手チームが投手を4人使い切り、スタミナが切れた時も「投球AI強化&守備AI強化」で似たような現象になる
ミート消極でゴロを打った方が良い

29: 以下、\(^o^)/がお送りします 22:19:15 ID:Mny
さっきもレスしたがカウントの謎
・初球からフェアゾーンに飛ぶ事はまず無い。一番多いのは2-2から動くパターン
・フルカウントになるとクソボールを振るか真ん中を見送るかの二択。指示し直すべし
・年に1回ほど2-2からファールする事があるが、次の投球は必ずボール。黙って見送れば宜しい
・相手投手はボール3になっても簡単には歩かせないが狙い所。指示しっぱなしだと7割くらいでホームランをかっ飛ばしてくれる。ダメな奴はフルカウントにしちゃう
・ストライクを取った時、ミットからやたら良い音が響く事がある。こちらが攻撃の時はほぼ3球三振。打者AIよりも投手AIが強化される?
・また、コーナーギリギリに決まって打者が球審の方を振り向いた場合、打者AIが認識するカウントがおかしくなる?
・こちらが守備の時、ミットからかぶさった様に音が2回響く事がある。この場合ストライクとボールが同時にカウントされてしまいほぼ歩かせる
・以前「最初に敬遠球を1球投げ、それから投球を支持し直すと必ず抑えてくれる」と云う現象が起きたがまぐれっぽい
他思い出したらレスするわ

36: 以下、\(^o^)/がお送りします 2018/01/11(木)19:22:18 ID:0qS
ためになる

37: 以下、\(^o^)/がお送りします 2018/01/12(金)23:06:03 ID:f3k
やっと画像移動出来たわ。今こんな感じやね
先々週くらいに暗黒突入して7期連続v逸とかやってた
no title

no title

30: 以下、\(^o^)/がお送りします 23:13:23 ID:qgE
350やった化け物妖怪はやっぱり理論が完全に確立されとるんやな



















http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1515323227/