11月4日(月・祝)の「あーくなまSP」で、「NEW GUILTY GEAR」の最新情報が公開されました。
「チップ」「ポチョムキン」参戦の発表とPV公開だけでなく、実機プレイ映像とシステム紹介なども行われました。
UIも含めて仮の物で、今後ユーザーの要望次第で変わっていくとのことです。
全体的にシンプルで新規勢のために配慮されたシステムになっているのではないでしょうか。
以下、今回発表された「NEW GUILTY GEAR」の情報です。
・「チップ」「ポチョムキン」の参戦発表、PV公開。
・11月16日(土)~17日(日)の「ARCREVO America 2019」でチップ&ポチョムキンを含む6キャラがプレイアブル出展。
・レバー操作だけでなく、ワンボタンでダッシュが可能に。
・投げは4or6+Dで、失敗すると投げスカのモーションが出る。
・小技(P)からは他の通常技に繋がらない。小技から長いルートに繋がることがなくなった。
・ステージ移動の条件は、画面端で連続技や大技を当てること。
・直前ガードはあるが、ガード硬直が短くなるといった効果はなく、テンションゲージが溜まりやすくなる。
・フォルトレスディフェンス(FD)はある。
・空中でもFDなしでガードできるが、ガードするとRISCレベルが溜まっていく。
・RISCレベルが溜まると、特殊なカウンターヒットになる。
・FDならRISCレべルが溜まらない。
・ダッシュ中でもガードできる。
・削りダメージもあるが、FDなら無効化できる。
・打ち上げるタイプのダウンになると、自動で受け身を取る。受け身を自動で取るかどうかは、技によって決まっている。
・手動の受け身は基本的に存在しない。ボタン連打や押し続けたりということは必要ない。唯一の例外として、画面端のコンボで貼りついた状態で1回殴ると隣のエリアに飛んでいくが、貼りついている状態で追撃しない時に跳ね返る方向くらい。
・ロマンキャンセルも健在。デフォルトではL1ボタンで出来る。
・攻撃をキャンセルしてロマンキャンセルすると体の周りに赤い円が出て、それを当てると相手がフワッと浮き上がって追撃可能。離れている時は、行動キャンセルだけになる。
・攻撃していない状態からロマキャンすると体の周りに青い円が出る。相手の動きが少し遅くなって攻撃が入ったりする。従来より追撃が簡単。
・ガード中のロマキャンは体の周りに黄色い円が出る。
・ロマキャンは追撃が簡単だけど、いろんな悪さが隠されている。
・デッドアングルアタックは廃止。
・ガード中のロマキャンでのけぞった場合は、ガードだけ可能。
・サイクバーストは従来と同じ。
・コマンドリストやシステム説明は動画付き。
・ダメージは従来より1発1発が減るので、連続技が出来なくても格ゲーが楽しめるようになっている。
・カイは帯電という状態を付与できて固め能力が高い。ガードしてもFDでなければゴリゴリ削る。
・メイは一発が重い近距離パワーキャラ。アクセルは鎖を使ったリーチが長い遠距離キャラ。
・ポチョムキンは投げが強力。チップは忍者感がさらに強くなっている。・試合中に色々な効果を発揮するアイコンがつく。(カイの帯電など)
・気絶はない。
・復帰よろけはない。
・削りKOはない。削りダメージはある。
・空中投げはある。
・一撃必殺技は今回の試遊版ではない。
・ブリッツシールドはない。
・ロマンキャンセルのゲージ使用量は50%。
・簡単操作モードはあるが、試遊版ではない。
・ネットコードは北米から多くの要望があることを受け止めている。今後の続報を待って欲しい。
・デンジャータイムはない。今回は今までのシステムを残す残さないではなく、全部のシステムを精査して今作に必要か不要か一度再構築している。旧作にあったからどうとかではない。必要ないシステムはオミットした。
・UIはもちろん、技やシステムなども仮の物なので次に見た時に全く違うものになっている可能性がある。
・プラットフォームについては具体的に回答できない。
・ドラゴンインストールは試遊版にはない。まだ実装していない技もたくさんある。
・空中ガードが出来るようになった理由は、方向キー後ろとボタン同時押しといった複雑な操作をしなくても気軽に楽しめるように。空中FDを使わなければいけない局面は極力減らした。
・上級者が楽しめるシステムはなるべく減らさず、あのシステムが使えないと初心者が楽しめないといったことがないようにしている。
・ダストは中央で当てると相手を横に吹き飛ばす。画面端で当てると追撃ができる。今作は下段や中段から気軽にコンボにいきづらい。ダストは発生が早くなっているので、技の性能は良くなっている。
・RISCレベルが高い時や、カウンターヒットした時は強力な追撃ができる。・上級者にとって、どうやってRISCゲージを管理していくかの攻防が今まで以上に重要になってくる。
・連続技は画面端なら今までより、何でも入るくらいになっている。
・ユーザーからの要望で、今後変えていく。・格ゲーを面白くする要素は、開発スタッフ全員で違った。最終的には、石渡氏がこういうものを目指したいというものを中心に据えている。
・起き上がり時間は統一されている。ダウンの取り方による差はあるが、キャラによる差はない。
・通常投げは1Fではない。起き上がりに投げを出しても、重なっている通常攻撃に潰される。相手が起き上がりに投げそうならジャンプやバクステしてから攻撃するのがいい。
・連続技のレシピを覚えなくても画面端は適当でもいい。画面端に相手を追い詰めるのが重要。
・2020年春にPS4でクローズドβテストを実施。優先参加券を「ARCREVO America 2019」アンケート回答者に配布。
・クローズドβテスト詳細は後日発表。
コメント
コメント一覧
やっぱ 「Xrth」 ”イグフォース"じゃん・・・
リソースのメインをギルティに割いたせいでグラブル延期の上に11人は愚策の極み
ギルティらしい部分無くし過ぎて面白そうに見えない
エリアル少なくして、コンボの自由度下げて、起き攻めしにくくして、直ガの硬直減少やめて、1F投げやめて、投げ仕込みやめて、小技からチェーンコンボ出来なくして
これギルティである必要なくね?って思った
これ新規もギルおじもどっちも逃げるって最悪のパターンにならないか心配だよ
これはあれか?発注くれればこのくらいのクオリティでなんぼでもスト6作りまっせってこと?
ギルおじはギルティが好きなのであって
他のアークゲーはギルティの亜種かできそこないとして基本ボロクソに叩くよ
このタイトルがどうなるかは結構予想できる
ギルティ変わるね。
地上通常技ガード可能、投げ1Fではない、xrdで不評なとこ削除、などなど変えてきたのは新作感あるねと思いました
グラブル手抜き過ぎて悲しい、自社タイトルぶつけてくるかね普通
そういう狙いの造りは興味深いけど、ガードバランス上げようにも固めも全体的に弱くなってそうだが
PS5ならロードがなくなるし買うならPS5版一択かな
あっ
アケ先行はもうないと思うがなー
格ゲーやるようなゲームオタッキーならまぁみんなPS5買うでしょ
どぐら以外はPS5版安定だと思う
新規IPでスト系ベースの格ゲーを作るべきだった。挑戦しなければ只の終末医療
もんじゃ感溢れてない?
カッコいい
端も攻め継かゲージバフ選択するかも変わってて良いんじゃね
見た感じほとんど完璧に理想的な内容になってる。
知識と技術を求める方向性もよかったけどそれはxrdでやるとこまでやったと思うし、
やりこみつつもすげーうんざりもしてたので
こういうシンプルに強いやつが勝つ方向に切り替えてくれたのはマジでありがたい。
確かにアケはスト5と同じで家庭用で出た後に一部の店舗で導入とかだろうね
投げしけもあるしストっぽい試合展開に若干近づく感じはする
やってなかったオレ的にはコレいつものギルティじゃない?って感じ
その同じに見えることやるのに複雑なボタン操作が求められるのがギルティ
そこをバッサリ削った
ギルティはギルおじを求めていないんだよなあ
ゲームを簡単にしてやり込める部分も消したスト5の轍を踏んではいけない。
なんかSNKヒロインズTAG的なシステム削りすぎ感あってもんじゃ臭するけど
ご新規様向けに簡単にするにはこれしかないのかもな
これも梅喧出たら買うわ
おあがりよ
無理じゃんwwwwww
ロマキャン使った駆け引きがメインになるならそれはそれで面白そうだが
直ガも恩恵減ってるし良い判断
小パン刻みの固めはあるみたいだけど
小パンから他に繋げての大ダメージは無そうだし
そもそも長いコンボしなくても大ダメージ取れる様にしてんのは良い感じだな
長いコンボこそアークだろって人以外には受け入れられそう
ただ従来のファンがアークから離れた場合どの程度残るかは疑問だがw
ややこしいとこを削除して遊びやすくしたので、みんな遊んでくださいね
だけじゃなあ
鉄拳みたいに注目度あるわけではないんだしまとめて発表すべき
すでにあるけど、難しい要素を極力なくしただけって印象しかない。現状、新キャラもいないのも×
まだ製作中で出せない、情報を小出しにして注目を浴びてる時間を引き伸ばす、など意味は普通にわかるよ
何?あの土方のズボンみたいのに太い縄は?
覇権コンテンツスト5を見習ったってことよ
ロード時間大幅減はメリット大きすぎ
変に動きまくるUI
カッコイイけどデカ過ぎるコンボ表示やカウンター表示
ここらへん気になったな
ZERO4をこのグラで作ってみて欲しい
無駄に難しい部分を端折り、上級者にも配慮した造りを目指すってのも高評価
てかこの発想と方向性はストの開発チームの丸パクリなんだけどね
映像だけじゃなくシステムもまったく新しくするって意気込みは伝わったわ
ブランドじゃない気がするんだよなぁ
近年のアークのアニメ系技術力は認める人が
多いと思うから新規か版権物作って
今までとは違う層取り込むべきだったと思う
ステージ移動とか2.5Dとか微妙に古臭いしな
正直もっとぶっ壊しても良かったよ
これじゃギルティの当たり前を見直す程度に留まってる
その時に直ガとか色んなシステムを滅茶苦茶てんこ盛りしそう
旧声優そのまま使う感じなのかな
声優一新してほしかったなぁ
コンボとかめんどくさいシステム廃止とか方向性はいいと思うけど、
その手の方向性ならスマブラが完成形だから、スマブラでいいやってなるんだよね
人口も多いし
スマブラのスマブラっぽい方向性って、高低差と崖のあるあのステージで縦横無尽に動き回れるとろじゃないの?
このゲームとはまるで違うよね
話しがシリーズ物でおもっきし続きものってのも新規が敬遠する要素だしな
ただ簡単路線だとグラブルがすでにあるんだしそっちに寄ってく必要はなかった気がする
どっちかというと格ゲーとスマブラの差異くらいの差があった方がよかった気がするんだが
成功かはともかくイスカやGG2なんて出したメーカーなんだしさ
まあやっぱ大金かけたら保守的になるよねっていう感じの作りだったな
略してギルもん
XrdSの国内累計売上が確か10万とかだったと思うけど
その従来のギルティユーザーを切り捨てて新規だけで賄うって不可能じゃない?
結局格ゲーってジャンル未経験の完全新規層なんて端数程度しか増えなくて、一定数しかいない既存の格ゲープレイヤーをそれぞれのタイトルが取り合ってるだけに過ぎないから
国内需要がメインのギルティでギルおじが皆辞めたら閑古鳥が鳴く未来しか無い
GG2みたいに別ジャンルにするならそれで良かったんだけどね
やったことが結局格ゲーのシンプル化っていう一番つまんない方向だったのが残念
アークならシンプルなりに別の面でかけひき出来るようにはするんだろうけど
ギルティでそれやられてもなって感じだわ。グラブルがあるから尚更
製作費が上がれば上がるほど、冒険は出来なくなるんだろうな
アークなんてそもそも体力のある会社でもないしな
それがグラブルだろ
ギルティがストリートファイタージェネリックになると思ってる方がおかしい
格ゲーなんてやったこともないスマブラって言いたいだけの14歳だろ
相手しても仕方ない
多少やりこみ削いで新規向けにしたところでついてきてくれるって信頼感があるんだろう知らんけど
ださすぎ いつまでこれでやるんだよ
PVとあってねぇし
この路線は
わざわざ家系ラーメン屋に来てあっさりした塩ラーメン無いのかよ!とか言い出すようなもん
こけそうだなこれ
ゲーム部分は座学よりまず触ってほしいって意図かな?
今まではトレモと座学が長すぎてハードル高かったし信者うざかったからこれぐらいでいいよ
発狂してるってよりは「やっぱな…」的なしょんぼり感想が多い
投げ1Fと直ガが消えてギルおじ力も相対的に薄れる
中下からのリターンも(ロマキャン使わない限り)減ってそう
コパ暴れからのコンボからの起き攻めハメもなくなる
前情報だけならいいこと尽くめだわ
あと端背負わせるリスクと崩したときにループさせないことを両立システムもありそうでなかったな
ギルティもいい加減目新しいキャラの一人くらいはしっかりお披露目した方がいいよ?さすがに
全キャラ小足発動という個性をぶっこわすシステムを搭載していたKOF14にも
採用すべきアイデアだわ
ソースは?
ギルティ?やるわけねえだろ
何言ってるんだこのおっさんは・・・
石頭ディレクター解雇して自社の新規IPを作ったほうがいい
ええんか???
間口広げるつもりなら完全新規にするか何か題材借りて作ったほうが良かったかもな
ていうかこれベースでグラブル作ったほうが…
今のギルティの過疎具合考えたら
まぁ、ギルおじに拘ってたらIPマジで終わるまであるからなぁ・・・
下手糞
結局Xrdに出る事無く終わった奴らも1人くらいはさっさと出しな?
またいつメンのキャラばっかじゃ流石におじも離れるよ?
おじ連中ももう役職持ちや、子持ち増えてきてるんだし
それは思ったわ
せっかくのイケメン顔なのに
体格と合って無さ過ぎ
難しいとこ削っていい感じじゃんって言ってる人が長くこのゲームやるとは思えないし…
シリーズに大ダメージ与えることにならなきゃいいんだが
ただ怖いのは変えすぎると前作までのファンがついてこないで分離する可能性があるよね
挑戦的って言うには
"斬新なシステム加えました!"よりも"あのシステムは難しいから無くしました!"が多過ぎて萎えるんだよな
結局引き算した設計でより奥深いゲーム性には全然見えない
今で通りだったら絶対やらなかったけど
わざわざキャラ小出しにして注目度を下げてる戦略は頭悪いとしか思えない
新規が増えそうな要素が全くない
せめてキャラ一新くらいしないといつものギルティにしか見えないよ
楽しみだけど別ゲーだと思ってる
それウル4とは別ゲーだからもんじゃはもんじゃでもいいって言ってるようなもんだよ
スト5がもんじゃじゃなかったらよかったのにって皆思ってるよ
「新生」とか言ってて結局この程度かぁ
これがギルティ!?位やる勢いで言ってて結局「まあ・・・ギルティだね」って感じ
想定の範囲を微塵も超えてない。IP引きずったら革命なんて起こせるわけないだろ
大企業じゃあるまいしそんな余裕ないだろ・・・
直ガは効果が変わっただけであるっつってんだろ
せめて内容見てから書き込めよ
イスカが出ても青リロやってたしAC出てもパソリロやってたからそう思っただけなんだ
rev2やりこめてないからまだやってたいし完全に過去のものにしてしまうのはもったいない
スト5はやってないから知らないけど見てて面白くはないね笑
え?じゃあなんで通常時はつながんなくしたのって不思議に思った
普段コンボつながんねーけどロマキャンかければはなんでもできて気持ちいいみたいなシステムにしたいのかな
それ初心者向けに小技からのガトリングなくしても結局ロマキャンコンボができないってなるから小技からコンボつながんなくした意味ないのでは
新しいシステムが嫌だとかじゃなしにノーゲージで気持ちいい部分を減らしてるのはちょっとマズいと思う
どっかのゲージがたまるまでは茶番ゲーになりそうな予感する
オート受け身は試合のテンポアップにはいいけどこれも攻撃側はチャンス減らされて爽快感削られてる
削りKOなしも今まで必殺技で体力削れてたものが最後だけ絶対削れないとか意味不明だし
削り無効化の為のフォルトレスディフェンスがなんのためにあるのかと
んっ最適解
破滅への最適解
なんだよなぁ
小技からのガトリング排除はそれだけで固め継続が難しくなるから大いに意味はある
そして通常時は火力でないけどゲージ半分消費で火力伸ばせる
これはどのゲームでも大体そうじゃないかなと
神4のセビキャンもゲージ半分消費でコンボの自由度を伸ばせるシステムで概ね高評価だったしね
ちなみに配信見た感じだと赤キャンは小技のガトリングが解除されるわけではなく
相手の仰け反り時間が目押しでも繋がるくらい伸びてるっぽい
削りKOはなしも多くのゲームで採用されてて違和感は感じないかな
フォルトレスはカイの電撃異常とか見てると削りを抑えるのに重宝しそうだし
リスクゲージを増やさない必須テクになると思われる
てかリスクゲージのヒット後はカウンターじゃなくてフェイタルのが適してると思った
あんま知らねェ俺からしたらさ、わりィけどいつものギルティにしか見えねェわ
簡単にしたのがブレイブルーってやつじゃあなかったのか?
ま、今さらやりてェとはPV見て思わなかッたZE☆
俺もこれならできそうって思った
寒い
2点
なのに既存のユーザーが離れるような変更しまくってるんだよな
このシステムなら最初に覚えること少ないし誰でもそれなりに戦えそうではある
あとはゲーム外でのプロモーションに力入れた方が良いんじゃない?
今じゃニッチのジャンルになった格ゲーだけ作ってても母数増えんよ
まずrev2をアプデして叩き台にしてからでも良かった気がする
キャラごとの必須テクは難しいままなのかな
何とかして欲しいんだが・・・
情報量が多いせいで、
他の格ゲーよりも調べるのが多すぎて気軽に楽しめない
今回はダメかも知れん。今までやってたこと否定されてるようで萎える
もう30目前だし歳のせいかな。潮時なのかもしれん
グラフィック技術は信じられないくらい凄いと思うけどね
鉄拳とかやったら吐いちゃうでしょそれ
ギルティ以前にスト5も含め格闘ゲームに向いてなさそうな感想文やな
崩しがどこまでできるのか気になるね
差し合いと固めの駆け引きは奥深くなる可能性のほうが高いから楽しみ方は考え方次第
コンボゲー好きはそこに楽しみを見出せるかどうかだろうね
システムに大幅変更があっても、使ってる技の大半が既存の技っぽいし
それはあるかも
興味持って触ってみる時はあっても
基本的に格ゲーって面白いと思ったことが無いんだわ
グラブルは元のゲームやってるし、ギルティ新作は見た目で惹かれてるから
まぁ、その2本は買うだけ買ってみるけど
多分、最終的にはいつも通りで遊んでも楽しくないっていう結論に至って
格ゲー動画勢に落ち着くんじゃないかな?
そういう意味でも、あんまり見た目やキャラで釣るような手法して欲しくないんだよなぁ…
マブカプ3ものときもダンテ目当てで金を無駄にしたし
ドラゴンボールファイターズは一回対戦しただけで嫌になった
格ゲーを面白いと感じないのに動画は見るってすげーな
ちょっと意味わかんねえ
カプコンやJeSUが狙ってる興行化にはそういう見て楽しむだけの人種も必要なんだろうけど