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2019-11-18 (24)


「GUILTY GEAR -STRIVE-」,石渡太輔氏インタビュー。「GUILTY GEAR」らしさを守りつつも,幅広いプレイヤーが楽しめる作品を目指す

アークシステムワークスの石渡太輔氏がシリーズ最新作「GUILTY GEAR -STRIVE-」について語ったインタビュー記事が、4gamer.netに掲載されています。

・これまでのギルティギアには自分が考える格闘ゲーム像が反映されていたため、初心者にとって敷居が高くなっていた。
・売れればREV2で過去作のキャラが拡充されてていく可能性もある。
・今までは将棋のような格闘ゲーム作りを目指していた。技術に差があればほとんど負けないゲーム性は、時流にあわせて変える必要があった。例えるなら麻雀に近いかもしれない。
・これまでのギルティは高難易度のコンボで火力が出たが、習得に膨大な時間がかかる。これを是正して格上にも勝ちやすくする。やり込みが反映される要素も用意してある。
・中央の起き攻めより画面端の攻めの方が旨味のある設計にした。上級者に起き攻めだけで何も出来ず負けることをなくして読み合いを増やすのもコンセプトの1つ。
・複雑な空中戦があるから空中受け身が必要だった。それがゲームの複雑さに繋がっていたので、空中受け身を取る必要がないゲーム性にした。
・ガトリングのルートが多いと上級者と初心者に格差が生まれる。ルートを制限して多くの人に分かりやすくした。
・深夜帯のeスポーツ番組はただのゲーム紹介番組になっている。大会の映像を流すだけでは、一般の人に興味を持ってもらえない。


などといった事を語っており、新作はこれまでのギルティが複雑で難しく感じていた人や新規プレイヤーが、敷居の高さを感じないようなゲーム性にしようという意図が伺えます。

将棋のような技術差がそのまま勝敗に直結するゲーム性ではなく、時代の流れに合わせて麻雀に近いゲーム性にする必要があるとのことです。